
Leyendas de Anzus Mundo fantastico Medieval |
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| | Autor | Mensaje |
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Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:14 am | |
| HECHIZOS NIVEL 1
-Animar (Sustancia): Con este conjuro, un hechicero puede animar hasta 6 Kgs de la sustancia especificada (1 TAM) por nivel . El conjuro hace que aquello que fue animado comience a moverse por los alrededores de manera más bien torpe,a una tasa de movimiento de 1 m. por asalto completo. De este modo puede hacerse que una rueda pequeña ruede colina arriba, que un taburete se deslice por el suelo, que las llamas de una fogata brillen y dancen, etc.Si se combina este conjuro con el de Formar/Colocar (Sustancia), se incrementa considerablemente el control que sobre el objeto tiene el hechicero. Dicho objeto animado pasa a tener las mismas posibilidades que el hechicero de Saltar, Trepar, o usar sus armas(dura dos turnos por nivel)
-Animar Fuego: El mago u hechicero puede animar una pequeña parte de una hoguera o un fuego. La llama en cuestión, pasará a tomar la forma que el conjurador desee y acatará todas las órdenes que este le imponga. La llama se considera un pequeño elemental que no llegaría a sobrepasar los 7cm, este no podría separarse a más de dos metros de su amo sin apagarse antes.(La figurilla durará unos cinco minutos por nivel del mago o hasta que alguien lo apague)
-Animar Agua: El mago u hechicero puede animar una cantidad pequeña de agua. Esta en cuestión, pasará a tomar la forma que el conjurador desee y acatará todas las órdenes que este le imponga. El agua se considera un pequeño elemental que no llegaría a sobrepasar los 7cm, este no podría separarse a más de dos metros de su amo sin evaporarse antes.(La figurilla durará unos cinco minutos por nivel del mago)
-Lica acuatica: "Estule" es la palabra para este conjuro. Funciona mejor si tienes sierta afinidad con el elemento agua y si en el ambiente hay humedad. Es inutil en ambientes secos. (desiertos o donde hay fuego). Son pequeñas burbujas que, en niveles bajos no hacen mas que mojar a tu oponente(o el suelo donde está ubicado. Si se mezcla con La trampilla crea un charco de 30 centimetros de profundidad)
-Aguacero: El hechizo este se realiza mediante la invocación de la magia del cielo. El mago o hechicero crea densos nubarrones en el cielo que tapan cualquier claridad con el mal tiempo, las nubes pronto comenzarán a descargar agua en un radio de 70 metros y su efecto es de media hora. Dicha agua es artificial, no sirve para saciar la sed y se evaporará a los 10 minutos de que el hechizo se halla acabado. Solo se puede usar en el aire libre y en lugares no muy calidos, en zonas desérticas no vale (El hechizo no tiene ningún aumento por nivel).
-Neblina tormentosa: A partir de una pequeña reducción de la temperatura ambiental y el movimiento de capas de aire más húmedas, el conjurador consigue formar una nube al nivel del suelo ya sea por ascencion de masas de aire en zonas montañosas o bien por condensacion del agua en el ambienteen zonas bajas creando una niebla que empeora la visibilidad y potencia los efectos de cualquier conjuro de agua lanzado en esas condiciones.
-Viento Obstaculizante: Un torbellino de viento obstaculiza los movimientos de la víctima. Durante unos segundos
-Abrazo del Invierno: El mago u hechicero, pronuncia las palabras adecuadas para alterar los vientos de la magia, luego aspira todo el aire que puedan permitir sus pulmones y los suelta en la palma de una de sus manos para rápidamente cerrarla en un puño. El conjurador puede decidir si mantener el hechizo en su mano el tiempo que crea necesario sin abrirlo o si soltarlo contra un enemigo que esté dentro de su alcance de 3 metros, en este caso, una fría brisa de escarcha azotará levemente al enemigo o grupo de enemigos haciéndoles un daño bajo por breves momentos.
-Aplacar Bestias menor: El mago u hechicero alza las manos al ver a la criatura salvaje lanzarse sobre él y antes de que esta llegue, pronuncia las palabras de poder con lo cual hace que sus manos resplandezcan con un tono verdoso, hipnótico y cautivador para la bestia atacante, la cual, pasa a ser amistosa por un determinado tiempo. El mago u hechicero solo puede aplacar bestias menores y de mediana estatura (animales corrientes, reales, un puma y etc.) aún no puede hechizar a bestias mágicas ni poco comunes de menor, mediano ni gran tamaño. El hechizo dura 10 minutos por nivel del mago, el animal se vuelve ofensivo cuando expira el hechizo, en su estado de hechizado, el mago u hechicero no se puede beneficiar de ninguna acción de ayuda por parte de este ni mandarle de ningún modo.
-Abrazar a lo Salvaje: El mago u hechicero concentra la magia natural en su ser, visualizando interiormente un determinado tipo de animal y tras un grito lo más parecido a la llamada del animal, los sentidos de este, son adquiridos por el conjurador el cual los aprovecha en su beneficio (Dura 1 hora por nivel y se tiene que especificar el nombre del animal, que no siempre puede aparecer según la zona, eso queda a mano de los masters).
-Neutralizar magia de la materia: Igual que Neutralizar magia pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la materia.
-Resistencia a conjuros de la muerte: Igual que Resistencia a conjuros pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la muerte.
-Resistencia al Daño causado por Sombras: Este hechizo protege al cuerpo del blanco del daño físico por frío que causan los elementales de las tinieblas (Sombras). El daño total recibido deberá vencer al doble de la intensidad utilizada usando la tabla de resistencia. Si lo consigue, todo éste daño afectará normalmente al blanco sin contar la armadura. Si el daño no consiguiera vencer a la Resistencia, entonces el golpe no conseguiría afectar a su víctima. El conjuro protegerá al blanco durante toda su duración.
-Neutralizar magia de la Tierra: Igual que Neutralizar magia pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la tierra.
-Devolver conjuros de Tierra: Igual que Devolver conjuros pero sólo afecta a conjuros de la escuela del la tierra.
-Resistencia a conjuros de Tierra: Igual que Resistencia a conjuros pero sólo afecta a conjuros de la escuela de la tierra.
-Fuego cortante: Concentra tu energía para calentar la hoja del arma, solo las armas más resistentes o mágicas pueden soportar tal aumento de energía, cuando un pj esta en nivel 3 puede pedir que de la hoja broten llamas. Cabe mencionar que este hechizo agota mucho las energías, cualquier pj nivel 1 que realice tal acto quedara extremadamente agotado (Este hechizo no puede ser usado por elfos)
-Irradiar Calor: El blanco empieza a irradiar un calor corporal excesivo. Este calor no daña su propio cuerpo, pero puede dañar a otros y también a cualquier objeto que se porte. Solo dura 10 segundos.
-Agarrón de la Tierra: El mago u hechicero pronuncia las palabras correspondientes y pronto, los vientos de la magia envuelven su brazo izquierdo hasta la altura del codo, siendo el momento propicio para que el conjurador para hundirlo en la tierra. Esta se abrirá recibiendo al brazo del mago u hechicero, no muy lejos de el, una mano de masa compacta de tierra se alzará como si fuera la suya misma. El hechizo solo puede ser utilizado en zonas de tierra, lodo, hierba o arena, la mano tendrá un tamaño de un metro de longitud por un metro de ancho y podrá moverse en un radio de 6 metros, cercano al mago u hechicero. La mano podrá atacar a todo enemigo que tenga en su alcance o apresarlo. Si esta sufre daños hasta quedar prácticamente destruida, no podrá regenerarse, el daño que haga será un daño serio de impacto, aunque no grave. El hechizo dura hasta que la mano quede inutilizada, el mago decida sacar su brazo o sea fruto de ataques del enemigo que no le permitan concentrarse.
-Aura Negativa: El mago u hechicero crea alrededor de su enemigo un aura negativa que lo sumerge en los pensamientos más pesimistas posibles. Este perderá las ganas de hacer lo que estaba haciendo y se pondrá a hablar de fatalidades y de lo injusta que es su vida. El hechizo tiene un alcance visual y dura unos 10 minutos por nivel del mago.
-Escudo de Energía Negativa: El mago u hechicero se ve protegido, tras pronunciar las palabras de poder, por un aura semitransparente de un color oscuro, el cual adopta una forma de cúpula sobre el conjurador. El aura otorga una protección leve contra los daños cuerpo a cuerpo pero repele en mediana medida todo lo que sea benigno e incluso personas, cuyo alineamiento, es legal bueno, como los paladines o clerigos. El hechizo dura 10 minutos por nivel del mago y se va potenciando mientras mayor sea la experiencia del mago.
-Aura de Energía Positiva: El mago u hechicero se ve protegido, tras pronunciar las palabras de poder, por un aura destellante de un color dorado, el cual adopta una forma de cúpula sobre el conjurador. El aura otorga una protección leve contra los daños cuerpo a cuerpo pero repele en mediana medida todo lo que sea maligno e incluso personas, cuyo alineamiento, es legal maligno y demás malvados, como asesinos y demás calaña. El hechizo dura 10 minutos por nivel del mago y se va potenciando mientras mayor sea la experiencia del mago.
-Llamar enjambre de insectos: Mientras dure la concentración del mago un enjambre de insectos voladores determinado aleatoriamente (1.Avispon, 2.Abejorros, 3.Avispas, 4.Abejas domésticas) ataca al blanco elegido por el lanzador. Cada nivel de intensidad proporciona al enjambre un tamaño
-Abeja Molesta: El mago u hechicero invoca a una pequeña abeja pero especialmente sonora, la cual rondará por la cabeza del objetivo designado por el conjurador, mareándole y haciendo que pierda la concentración pero sin picarle. La abeja dura hasta que se la logre matar, mientras más experiencia tiene el mago u hechicero, podrá invocar más de estas abejas (Una abeja por nivel del mago).
Última edición por Zakar el Miér Nov 25, 2009 10:42 am, editado 1 vez |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:22 am | |
| -Luz Solar: Durante la duración del conjuro una pequeña esfera de luz brillante a compaña al blanco. Dicha esfera irradia verdadera luz solar. Cada nivel de intensidad ilumina 2m de radio a partir de la esfera. Como la luz es solar, puede suponer efectos perjudiciales sobre ciertas criaturas (como vampiros, ciertos orcos,...)
-Brillo: Este conjuro se debe lanzar sobre un objeto palpable que posea un área de, al menos, 1cm2. Este objeto puede ser orgánico o inorgánico. Una vez lanzado el conjuro, un punto de luz iluminará un área de 1 m. de radio con la intensidad luminosa. Si se utiliza contra un enemigo, tardará un turno en recuperar la visión, si es para un objeto, su duración será de dos turnos por nivel de mago.
-Alborada: El mago u hechicero (nigromantes Very Happy ) realiza el conjuro escalofriante sobre un cadáver que no lleve muerto más de tres días. El muerto se recubre de un halo azul oscuro y de sus labios pálidos, surgen unos pequeños discos de energía de un color amarillo apagado, que se elevan hasta el rostro del mago y le revelan información de cómo había muerto el sujeto y en que circunstancias. El hechizo dura hasta que el conjurador obtenga toda la información del muerto.
-Golpe del destino: Permite que armas hechas de metal tengan una fuerza mayor de impacto. (por ende, la herida es mas profunda) Es exclusivo para armas de metal, y no puede ser usado en armas propias, sino de compañeros u oponentes. Dura de uno a dos turnos (o post) según determine el master. Para invocarlo se usa la palabra "Reseira"
-Arco Lunar: El mago u hechicero concentra en su puño izquierdo una leve cantidad de energía eléctrica mientras que estira su brazo izquierdo. El conjurador toma la pose de un arquero, llevándose el puño con la energía casi al rostro. Cuando abre la mano, la magia eléctrica adopta la forma de una flecha de energía que rápidamente sale disparada en la dirección que el mago u hechicero crea conveniente. El conjurador lanza una flecha mágica con un rango de 10 metros, que si impacta causa un moderado daño eléctrico. A más experiencia, el mago u hechicero puede hacer mas potente el daño (100 voltios la primera flecha y 100 voltios y 5 metros más en el rango por cada nivel que el mago vaya subiendo).
-Amenaza Fantasma: El mago u hechicero crea una sensación en el receptor que tenga en alcance, de que se sienta perseguido, o observado, cuando realmente no ve a nadie, algo que le viene bien al conjurador cuando quiere inclinar la balanza a su favor(sean 3 contra uno por ejemplo) en donde pueda crear la ilusión de que no está solo. El hechizo dura 30 minutos y tiene un radio de 6 metros. Si el conjurador es muy experimentado, podrá propagar la mala sensación a más de una persona (una persona por nivel).
-Asalto Radiante: El mago u hechicero lanza un rayo multicolor tras la pronunciación del conjuro, este impacta contra el enemigo, al cual le hace insignificantes daños pero que lo atonta momentáneamente, el hechizo tiene un rango de 10 metros.
-Acorde Disonante: El hechicero u mago emite un silbido amplificado totalmente horrible, que hace que todo en un radio de 3 metros padezca de una sordera momentánea tras sentir un tremendo zumbido en los tímpanos, el cual provoca leves daños de oído. El hechizo acaba cuando el mago u hechicero termina de silbar (un silbido).
-Arpa Fantasma: Este hechizo crea un arpa fantasmal el cual graba toda nota musical tocada un día anterior y la reproduce. Tiene un alcance de 20 metros y dura hasta que acabe de reproducir la grabación, con lo cual, volverá a desaparecer.
-Aumentar Daño por Rocas: Como aumentar daño pero puede utilizarse para aumentar el daño tanto de armas de roca como el daño por caer sobre una superficie rocosa.
-Aumentar Daño: Se puede lanzar sobre cualquier objeto que se emplee como arma: una espada, un puño, la pata de una silla, una jarra de cerveza, etc. Afectará a cualquier arma siempre que no exceda de Cada nivel de intensidad añadirá un punto de daño al que habitualmente inflinge el arma, durante la duración del conjuro. Se puede intensificar de modo que pueda afectar a armas excepcionalmente voluminosas a una tasa de 5 CAR por punto de Intensidad.
-Sanación (Nivel 1 ): Puede curar heridas leves y medianamente profundas.
-Tratamiento de Heridas: Este conjuro puede usarse para reparar el daño recibido por una localización de golpe en concreto, incrementando la tasa natural de curación del blanco. No puede usarse para curar el daño causado por ácido, veneno, u otras sustancias que se comparan con la CON. Una herida tratada con un Tratamiento de Heridas de una intensidad mínima de 2, dejará de sangrar inmediatamente. La criatura tratada recuperará un punto de golpe general y un punto de golpe en la localización afectada por hora, hasta que la herida sane del todo. En ése momento cesan los efectos del conjuro. La localización curada será la que el mago haya tocado. La duración del conjuro aumenta automáticamente con la intensidad.
-Aliviar: Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo puede aliviar alguna enfermedad o envenenamiento que aqueje a un ser vivo, entre más compleja la enfermedad, más energía requiere. (no puede aliviar maldiciones)
-Fugaz Olvido: Borra el recuerdo de hace una hora.
-Presentir Magia: Este conjuro hace que todos los conjuros o encantamientos en activo que se hallen dentro del alcance del conjuro comiencen a brillar con un color sólo detectable por el mago. Por cada nivel de intensidad, el conjuro penetrará 1 metro de roca, madera, suelo, etc... Si la fuente está tras una pared de roca o de madera, o bajo la tierra, y el conjuro puede penetrarla, entonces el brillo aparecerá por un momento en la superficie más cercana al mago.
-Aroma del Miedo: El mago u hechicero realiza este hechizo sobre si mismo, su palma derecha adquiere un tono rojizo por breves minutos y luego vuelve a la normalidad. Con gran disimulo, el conjurador se topa con la victima y lo toca con la mano, a partir de ahora, la victima no sabe que ahora está impregnado por el aroma del miedo, aroma que atrae a potenciales depredadores hacia él .El sujeto victima del hechizo, se verá atacado por toda criatura agresiva, dejando, en caso de que la victima vaya en grupo, a las otras personas en paz. El hechizo termina cuando se produce el contacto y para la desgraciada victima, pasado un día los efectos.
-Presentir Malicia: Este conjuro hace que todos ser con intención de dañar de inmediato al lanzador y que se hallen dentro del alcance del conjuro comience a brillar con un color sólo detectable por el mago. Por cada nivel de intensidad, el conjuro penetrará 1 metro de roca, madera, suelo, etc... Si la fuente está tras una pared de roca o de madera, o bajo la tierra, y el conjuro puede penetrarla, entonces el brillo aparecerá por un momento en la superficie más cercana al mago.
-Distorsionar: Mediante el uso de la propia energía el conjurador distorsiona la mente de un blanco, creando ilusiones basadas en los miedos más profundos de la víctima, dichas ilusiones pueden llegar a destruir la mente del blanco (para que la magia surta efecto el hechicero debe estar en contacto físico con el blanco. Tocándolo) (Entre más daño psicológico produzca el hechizo mayor es la energía gastada)
-Drenar: Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo absorbe la vitalidad del blanco, robándole energía y resistencia. El tramaturgo no recupera energía mediante este conjuro (Entre mayor cantidad de energía ajena se drene mayor la propia que se utiliza para hacerlo)
-Agotar: Este conjuro se usa para dejar exhausto a su blanco. Cada nivel del lanzador de conjuros hará que el rival pierda tantas acciones como niveles de éste.Lo que hace que no pueda actuar, como combatir o hacer algo de esfuerzo elevado, claramente, podrá moverse, hablar y demás, pero estará muy cansado.
-Amplificar: El mago u hechicero susurra unas pocas palabras, chasquea los dedos y pronto, en un área de 10 metros, todas las conversaciones de los que estén dentro de dicho radio se amplificarán sin que estos se percaten de su propio aumento en la voz. El hechizo no tiene más aumentos en el radio y su duración es de media hora. |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:38 am | |
| -Aliento Robado: El mago u hechicero mira fijamente a su victima mientras realiza los gestos y palabras necesarias para el hechizo. Una pequeña brisa de aire surgirá de la nada e irá hacía el receptor, colándose en sus vías respiratorias y robando todo el aire de sus pulmones y haciéndole padecer una crisis respiratoria momentánea con daños internos leves. La victima puede respirar con normalidad y sustituir el aire perdido en breves minutos. La duración de este hechizo es de un minuto de agonía del receptor.
-Asfixia: Este conjuro priva continuamente de oxígeno a su víctima. Si el enemigo resulta ser una criatura que necesita el oxígeno para vivir, entonces comenzará a asfixiarse como si estuviera siendo ahogada por un humo invisible. Una vez que el blanco quede sujeto a la asfixia el daño ya es continuo. Este conjuro puede emplearse también para sofocar fuegos naturales(Dura dos turnos por nivel).
-Círculo de Protección contra hechizos: Para que este conjuro pueda ser efectivo, tiene que combinarse con Resistencia a Conjuros, Resistencia al Daño y/o Resistencia a Espíritus en un Multiconjuro. Una vez completo éste, el Círculo de Protección cubrirá un volumen igual al cuadrado de la intensidad del conjuro en m3. Si se lanza el conjuro sobre un terreno, no podrá moverse; si se lanza sobre una carreta, p.ej., se moverá con ella. Cuando se combina con Resistencia a Conjuros, todos los conjuros que quieran penetrar en el interior del círculo serán eliminados. Si lo consiguen, afectarán normalmente a su blanco. Todas aquellas personas que se hallen dentro del círculo, podrán lanzar conjuros sin interferencia alguna.(Dura turno por nivel y tiene la capacidad de resistir conjuros de un nivel menor o igual al del mago)
-Contraconjuro: Descripción: El conjurador utiliza su poder mágico para evitar que un conjuro sea lanzado o para destruir un efecto mágico. Efecto: Este conjuro se debe lanzar justo después de que un lanzador de conjuros lance su propio conjuro pero antes de que se tenga tiempo de aplicar los efectos. En ese momento el mago debe gritar “contraconjuro”.Solo sirve contra hechizos menores o del mismo nivel que el conjurador que lo lanza.
-Bendición de las Armas: El Hechizo confiere a cualquier arma la cualidad de ser mágica. Por unos segundos De este modo, todo el daño causado con el arma imbuida por la magia se considerará daño mágico y afectará por ejemplo, a criaturas como hombres-lobo, espectros, etc....
-Bendecir Objetos: Otorga una ligera magia a un objeto. Cada 2 niveles del mago, agregan 5 % a cualquiera de las habilidades que usualmente se realizan con el objeto. El lanzador debe elegir a qué habilidad se aplica la bonificación mágica y, en caso de seleccionar varias habilidades deberá repartirlas (dura dos turnos por nivel y a niveles bajo solo puede ponerse una propiedad al arma de calidad baja)
-Visión Nocturna: Este hechizo permite al hechicero ver en la oscuridad sin sufrir las penalizaciones que se derivan de la falta de luz. Cada punto de Intensidad reducirá en un 05% las penalizaciones aplicadas a tal efecto. Por ello una intensidad de conjuro de 15 eliminaría por completo cualquier efecto perjudicial debido a la oscuridad absoluta. Esto incluye la oscuridad de origen mágico, pero no al hecho de ser víctima del ataque de una sombra.
-Transmutar agua salada en agua dulce: Convierte agua salada en agua dulce. Constituye una aproximación falsa al sueño de cualquier alquimista, pues recordemos que no produce una transformación definitiva sino tan sólo un cambio mágico temporal. A este efecto es equivalente a los conjuros de ilusión y el agua transformada se detectará por medios mágicos como si de eso se tratara: un engaño de la magia. Pero el cambio desencadenado en la materia no es tan solo en apariencia, y durante toda la duración del hechizo la transformación es completa y “real”. Cada punto de Intensidad afecta a un litro de agua salada.
-Armadura de mago: El mago u hechicero recita las palabras de poder arcano y en breves segundos, se ve envuelto por un aura plateada que le confiere una leve protección básica ante armas mundanas corrientes. El hechizo dura unos 10 minutos por nivel de mago, luego expira, desapareciendo el aura y con ella, la protección (Dicho hechizo no hace que el conjurador sea completamente invulnerable a los golpes con armas comunes. Un ejemplo para entenderlo mejor, es que las prendas del mago adquieren propiedades defensivas como si se tratase de una armadura de cuero endurecido)
-Resistencia a la Enfermedad: Si el blanco se ve expuesto a una enfermedad el conjuro permite una tirada extra de CON antes de llegar a la tirada normal. La tirada extra debe ser inferior o igual a la Intensidad x el multiplicador de CON decretado por el Master ( el blanco tiene Resistencia a Enfermedad-10; primero tirará con 40% de probabilidades y si falla, aún tira antes de poder quedar infectado). Si el blanco es atacado por un espíritu de enfermedad, el conjuro actúa como Pantalla Espiritual.
-Resistencia al Daño por Caídas: Este conjuro solamente protegerá al cuerpo del blanco (no a las posesiones que pueda llevar sobre su persona). El daño total recibido tras una caída por la criatura protegida deberá vencer a la intensidad de éste conjuro usando la tabla de resistencia. Si lo consigue, todo éste daño afectará normalmente al blanco sin contar la armadura. Si el daño no consiguiera vencer a la Resistencia, entonces el golpe no conseguiría afectar a su víctima. El conjuro de Resistencia al Daño protegerá al blanco durante toda su duración.
-Aclarar la mente: Defenderse frente a ciertos conjuros. También resta un punto teórico de la INT del blanco a la hora de recuperarse del conjuro espiritual de Confusión.
-Agrandar persona: Este hechizo hace que el receptor escogido por el conjurador, crezca en proporción a su poder con los vientos de la magia. El receptor crece un metro más por nivel del mago, dicho hechizo termina pasado 10 minutos.
-Aspecto de Lobo: Este hechizo confiere la habilidad al mago u hechicero de convertirse e un lobo de tamaño medio. Todas sus pertenencias y ropas quedarán en el suelo automáticamente después de la transformación .El mago conserva su mente racional y para acabar con la duración del hechizo, solo tiene que dar un aullido y volverá a su forma inicial.(No podrá comunicarse con el habla común más si podrá hacerlo con otros canes o lobos)
-Pegamento: Este conjuro hará que dos superficies adyacentes de 10cm x 10cm de tamaño se unan fuertemente entre sí convirtiéndose en una sola. Dicho parche tiene una FUE de un punto. Cada incremento en intensidad aumentará, bien la fuerza de la unión, bien el tamaño de las superficies a pegar. El conjuro funcionará en materiales orgánicos o inorgánicos.
-Restaurar vestimentas: El ritual sirve para recuperar el deterioro de vestiduras y ropajes. La intensidad en PM necesarias ha de ser determinada por el Master según el estado y la calidad original.
-Restaurar pergamino: El ritual sirve para recuperar el deterioro de papel o materiales similares. La intensidad necesaria ha de ser determinada por el Master según el estado del papel. La duración de la ceremonia en horas.
-Amanuense: Con este hechizo, el mago u hechicero hace como que tiene una pluma en la mano y aparentemente, escribe a la nada. Según la caligrafía del conjurador, las palabras se ven escritas en el papel o superficie que considere apta para escribir, más cercana a él. El hechizo dura hasta que el mago deje de escribir y tiene un alcance de 3 metros.
-Atraer regalo: El mago o hechicero encanta a su enemigo para que este le de lo que sujete en las manos. El conjurador se vuelve durante la transición del objeto en el mejor amigo del receptor hechizado. Cuando el mago u hechicero reciba el objeto, le hechizo se dará por terminado fugazmente (solo sirve contra criaturas humanoides).
-Localizar Objeto: Se utiliza para localizar objetos concretos que son conocidos en cierta medida por el mago. El objeto afectado se vuelve identificable de manera que cuando el hechicero se concentra en el objeto, recibe una impresión de su dirección actual y distancia. Si Localizar Objeto es disipado, en ese momento el lanzador aprende involuntariamente la dirección y distancia actuales del objeto, y una imagen mental del individuo lanzando el conjuro de neutralización. Si el lanzador o el objeto se desplazan más allá del Alcance, el conjuro deja de funcionar temporalmente hasta que se reduzca la distancia de separación para que esté dentro del alcance del hechizo o hasta que se cumpla su duración.
-Ábrete sésamo: Permite abrir algunas puertas que no estén selladas con magia.
-Rompe-encantamientos: Descripción: El conjurador utiliza su magia para romper un encantamiento existente. Efecto: El lanzador debe señalar un objeto o personaje marcado con cinta azul y gritar “rompe-encantamientos”. El personaje afectado debe desanudar la cinta azul inmediatamente y devolvérsela en cuanto pueda al lanzador del conjuro de encantamiento.
-Trampilla sorpresa: Con la palabra "Suaike" Un hueco se abre en la tierra. En niveles bajos el agujero no es muy profundo (1 metro y medio de profundidad) y el daño es determinado por el usuario afectado. En niveles más altos, el agujero alcanza una profundidad de 2 a 5 metros, dependiendo del master en turno. Al alcanzar un buen nivel, y tener afinidad con el elemento tierra, se puede utilizar la palabra "Sikeira" para hacer que las raíces punzantes surjan de la tierra, en el fondo del agujero.
-Alarma de Portal: El mago o Hechicero crea mágicamente una pequeña campana, que acto seguido arroja a una puerta de cualquier tipo, quebrándose en muchos trozos y dejándose oír de forma aguda. Quien cruce dicha puerta, el conjurador sentirá el mismo ruido de la campana constantemente y de forma mental, alertándolo. El hechizo tiene un radio de una milla (si alguien entra al cuarto del mago, este lo sabrá si está en el alcance del conjuro) y una duración de un día. |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:41 am | |
| HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 2
-Aumentar daño: Este hechizo sirve para recubrir cualquier arma con un halo mágico que le confiere la habilidad de acertar y provocar un daño amplio al que se hubiera hecho sin su uso. Su nombre no indica que aumente el daño del arma, simplemente, da por así decirlo, suerte en el acierto de un golpe nada fácil de realizar, como por ejemplo, una finta contra varios oponentes y luego un impacto con éxito, hay que decir de no tiene un 100% de acierto seguro, eso depende de la experiencia del mago o hechizo con su realización. Su duración es bastante breve(10 minutos por nivel de mago a partir del 2 y la efectividad la mide el master)
-Arma Azote de Muertos: El mago u hechicero toca el acero de un arma vulgar y lo imbuye de magia, tras decir las palabras necesarias, convirtiéndola en un arma encantada por un periodo corto de tiempo. Esta arma emite un aura grisácea, apagada, que incluso puede dar mala espina, no obstante, es todo lo contrario. Cuando el arma impacta en un no-muerto, le causa graves heridas en vez de un simple corte. Dicho encantamiento dura 10 minutos por nivel de mago a partir de 2.
-Golpear: Mediante el uso de la propia energía el conjurador expulsa un haz de luz negra que de impactar al blanco equivale a un golpe de una bala de cañón.
-Arrasa junglas: Toda planta o vegetal que esté en un radio de 6 metros queda totalmente en cenizas, fruto de este hechizo. El mago u hechicero solo tiene que abrir la palma de su mano señalando al suelo, pronunciar las palabras y todo vegetal o planta queda en cenizas, magos muy experimentados han llegado incluso a calcinar bosques enteros. Este hechizo solo perjudica a la flora, no mata a animales ni a ningún ser que se halle en un bosque o similar. El hechizo dura hasta que se realice, por cada nivel del mago, aumenta su rango en 4 metros más y a partir del nivel 5 puede calcinar árboles de tamaño considerable.
-Aliento Acido menor: El mago o hechicero suelta un aliento corrosivo y dañino en forma de nube gaseosa con un alcance de 1 metro y con una expansión de 1 metro. Todos los enemigos que estén en el radio de expansión sufren heridas leves por quemadura y sus pertenencias pueden sufrir pequeños deterioros(a placer del master).El hechizo dura un instante, desde el momento que se propaga sobre un enemigo, se disipa.
-Armadura de mago mayor: El mago o hechicero recita las palabras de poder arcano y en breves segundos, se ve envuelto por una destellante aura color plata que lo protege eficazmente contra armas mundanas corrientes. El hechizo dura unos 20 minutos por cada nivel de mago a partir de 2, luego expira, desapareciendo el aura y con ella, la protección. (El hechizo se ve potenciado, trátese de la defensa de una armadura media, como la de escamas o argollas)
-Armadura de muerte: El mago o hechicero pronuncia las palabras de hechizo mientras que con el índice de su mano diestra, dibuja en su pecho, una calavera imaginaria. En segundos, el cuerpo del conjurador se ve envuelto por unas llamas negras. Cuando un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, ataca al mago u hechicero, este sufre daños leves cuando le golpea. Aparte de la agresión por parte de la armadura, el conjurador se ve beneficiado por una protección básica. El hechizo dura unos 20 minutos por nivel de mago a partir de 2.
-Aura antidragones: El mago o hechicero se oculta tanto él como sus aliados en un radió de 4 metros, de las miradas de los grandes dragones a efectos del hechizo. No obstante, no funciona si el enorme reptil está a menos de 20 metros del grupo del conjurador, ya que los capta y disipa el hechizo como nada(El grupo tiene que permanecer en total silencio y quietud, la duración es de 15 minutos)
-Atormentar: El mago o hechicero pronuncia palabras oscuras que irradian un poder maligno, la victima que tenga al alcance de la visión, será fruto de un dolor que lo atormentará con llagas en el rostro, grietas en la piel y pústulas sanguinolentas, lo que hará que no deje de sufrir hasta que el hechizo expire. La duración es de 15 minutos por nivel de mago a partir de 2.
-Cubrir: Mediante el uso de la propia energía el hechicero crea a su alrededor un campo de energía que disminuye la potencia de los hechizos entrantes a la mitad. Puede filtrar 2 hechizos como máximo antes de desaparecer (el escudo gasta energía cuando se crea y cada vez que filtra daño o algún otro efecto)
-Analizar Portal: El mago o hechicero, tras la realización del hechizo, puede percibir aquellos portales mágicos abiertos recientemente o ocultos en un radio de 40 metros. Prácticamente, tras enfocarlo, sabrá todo lo necesario sobre el portal y quien o quienes lo utilizaron e incluso las palabras necesarias para activarlo para poder utilizarlo. El hechizo termina cuando se detecta y examina un portal, en caso de que halla más de uno, solo se podrá detectar al primero en visitar.
-Antorcha No Muerta: El mago o hechicero realiza este siniestro hechizo sobre un horrendo cadáver reanimado. Este automáticamente se ve envuelto en unas llamas oscuras que no le queman pero que si dañan a los enemigos que ataque. El cadáver hace el doble de daño y el hechizo dura 10 minutos por nivel del mago a partir de 2.
-Sanación: Sanación perfeccionada, a la curación de heridas leves y medianamente profundas se le suma la curación de heridas profundas y medianamente graves.
-Liberar: Mediante el uso de la propia energía el hechicero puede liberar un objeto orgánico o inorgánico de cualquuier maleficio o maldición (se excluyen los maleficios y maldiciones de magia nekra) (Entre mas poderoso el maleficio, mayor energía se requiere) |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:48 am | |
| HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 3
-Absorción de Calor: Este hechizo sirve para que el mago o hechicero, una vez pronunciado las palabras de poder, absorba todo el calor en un radio de 5 metros. Todo el calor, fuegos que le emitan de una persona y demás, será absorbido por el conjurador, el cual se sentirá increíblemente renovado y vivo. Si en ese radio había seres o criaturas, estos quedaran severamente doloridos, con dolores de hueso y articulaciones y escalofríos. El hechizo tiene una duración de 5 minutos por nivel del mago a partir de 3, los síntomas se agravan cuanto más experiencia tiene el conjurador, a niveles altos, puede causar la muerte y renovar al conjurador por completo.
-Afligir a los Diablos: El mago o hechicero grita las palabras del conjuro, a su alrededor el ambiente se condensa y se vuelve tensa. Todos aquellos de alineamiento maligno que esté a una distancia menor de 3 metros del conjurador, sufren fuertes dolores, falta de oxigeno y paso siguiente punzadas en todo el cuerpo, lo que les inflinge daños serios. Si en el caso de que los enemigos fuesen demonios menores, estos sufren un mayor dolor, llegando a sentir inestabilidad en el plano en el que están, pudiendo desaparecer para volver a su lugar de origen. El hechizo dura una ronda completa.
-Alas de Fuego: El mago o hechicero convierte, tras la pronunciación del hechizo, sus brazos en grandes alas de fuego, lo cual le permiten alzar el vuelo. El conjurador no podrá utilizar ningún arma que tuviese entre sus manos tras la realización del hechizo ni otros hechizos, el fuego, no le causa daño ni tampoco a sus pertenencias, pero si daños severos a los enemigos a los cuales golpee. El conjurador puede alzar el vuelo si lo desea, volando a una velocidad de 60 km/h. El hechizo tiene una duración de media hora por nivel de mago a partir de 3.Si el hechizo expira y el conjurador está en pleno vuelo, caerá a todos los efectos, al frío y duro suelo.
-Aliento de Acido mayor: El mago u hechicero suelta un aliento corrosivo y dañino en forma de nube gaseosa con un alcance de 5 metro y con una expansión de 3 metro. Todos los enemigos que estén en el radio de expansión sufren heridas severas por quemadura y sus pertenencias pueden sufrir deterioros(a placer del master).El hechizo dura 5 minutos por nivel de mago a partir de 3, en niveles mayores los enemigos del mago pueden verse reducidos a una masa sanguinolenta de sangre y huesos.
-Armadura Ectoplásmica : Tras pronunciar las palabras adecuadas, el mago se ve envuelto por una baba translúcida y reluciente que adopta la forma de una armadura. Dicha defensa, solo es útil contra ataques incorpóreos, como los de espectros o almas en pena, donde ofrecerá una buena protección. Los ataques mundanos o de cualquier otro tipo le afectarán normalmente. El hechizo tiene una duración de 20 minutos por nivel de mago a partir de 3.
-Aura contra las llamas: Tras pronunciar las palabras adecuadas, el mago o hechicero se ve envuelto por un aura neblinosa de un color azul apagado, que se adapta a su forma. Dicha aura protege al mago del elemento fuego de forma leve, soportando la intensidad de un pequeño incendio o algún hechizo no muy potente del dicho elemento. El hechizo dura alrededor de 10 minutos por nivel de mago a partir de 3.
-Ánima Guardián: El mago o hechicero convoca un ánima tras realizar un cántico misterioso. El ser recién aparecido, de aspecto neblinoso, toma la forma de lo que fue una vez en vida. El ánima tiene consciencia propia, sabe en que circunstancias murió y por qué realiza el servicio al conjurador, los cuales son, siempre, para redimir males pasados y poder cruzar a las orillas del Mellonamin, el otro lado. El ser convocado, está destinado a proteger de todo mal al convocador mientras los lazos de unión sigan presentes. Una vez expirado el hechizo, el ánima podrá descansar en el mas allá (El ser cuenta como un pnj amigo del pj, este será controlado por un master y su deber será proteger y salvaguardar al mago u hechicero de todo mal, mientras le sea posible, los tipos de protección y como los haga, a cargo del master, los ánimas convocados no pueden atacar, ya que su misión es el de proteger).El hechizo dura 30 minutos por nivel de mago a partir de 3, queda decir que un disipar convocación acaba con el hechizo de forma inmediata.
-Aceleración: El mago o hechicero pronuncia con rapidez las palabras adecuadas que desatan la magia en él. Al instante, verá como todo a su alrededor comienza a moverse algo más lento, dándole tiempo a anticiparse a alguna acción. Dicho hechizo dura unos instantes (un post como mucho, ya que su duración serían unos 20 segundos) a más nivel, el mago podrá ampliar este curioso y útil hechizo.
-Agilidad Divina: El mago o hechicero pronuncia las palabras adecuadas e imbuye de una agilidad innata al receptor escogido. Este se moverá con soltura y sin ningún tipo de torpeza, logrando espectaculares movimientos. El hechizo dura 10 minutos por nivel a partir del 3.
-Anticipar Teletransporte: Con la realización de este hechizo, el mago crea un aura mágica invisible en un radio de 10 metros de donde esté. Cualquier ser, que se teletransporte en algún punto de ese radio, será detectado automáticamente por el conjurador, el cual sabrá el lugar exacto donde aparecerá y cuantos se compone el grupo, en caso de que no solo sea un ser o criatura humanoide el que viaja, además, da una anticipación de 3 minutos antes de la llegada, pudiendo así, hacer que el mago u hechicero tome medidas. Tiene una duración de 1 hora por nivel del mago a partir de 3.
-Apresador Sombrío: El mago o hechicero convoca a un sirviente sombrío, el cual cumple sus órdenes. El sirviente sombrío irá detrás de la victima seleccionada por el mago y la apresará en un abrazo invisible, dejándola inmóvil. La criatura en ningún momento atacará a la victima, solo la inmoviliza. El sujeto apresado puede zafarse si su constitución y fuerza son elevadas o si por el contrario, le ayuda más de una persona. El sirviente sombrío dura 1 hora, también se irá, si la victima se zafa de la presa o si el mago muere.
-Arma de Energía: El mago o hechicero toca el acero de un arma vulgar y lo imbuye de magia, tras decir las palabras necesarias, convirtiéndola en un arma encantada por un periodo corto de tiempo. Esta arma puede estar imbuida por electricidad, fuego, hielo o acido con lo cual hace que cuando el portador golpee con ella, cause más daño que cuando estaba en un estado normal. El encantamiento dura unos 10 minutos por nivel del mago a partir de 3.
-Arma de la Deidad: El arma es imbuida con el poder de la deidad a la cual se le reza durante toda una noche. El arma resplandece con un color llamativo (según dios de Utopía escogido) y parece más ágil en las manos de su portador. El arma encantada daña seriamente a los enemigos o criaturas contrarias al alineamiento del pj. El encantamiento, a diferencia de las demás armas encantadas, dura una hora, no obstante, no tiene mejoras.
-Arma Traidora: El mago o hechicero encanta rápidamente el arma del contrario con unas pocas palabras. Este, decidido a golpearle, verá con horror de que su arma no va contra su objetivo sino contra el mismo, produciéndole daños fatales. El hechizo tiene un alcance de 3 metros y una duración de 5 minutos por nivel del mago a partir de 3.El desgraciado que empuña la arma encantada, puede librarse de sus efectos si la tira después del primero golpe efectuado contra si mismo.
-Arco Relampagueante: El mago o hechicero concentra en su puño izquierdo una moderada cantidad de energía eléctrica mientras que estira su brazo izquierdo. El conjurador toma la pose de un arquero, llevándose el puño con la energía casi al rostro. Cuando abre la mano, la magia eléctrica adopta la forma de un arco y una flecha de energía que rápidamente sale disparada en la dirección que el mago u hechicero crea conveniente. El conjurador lanza una flecha mágica con un rango de 20 metros, que si impacta causa severo daño eléctrico. A más experiencia, el mago u hechicero puede hacer mas potente el daño (300 voltios la primera flecha y 300 voltios y 5 metros más en el rango por cada nivel que el mago vaya subiendo a partir de 3).
-Romper cadenas: Mediante el uso de la propia energía el hechicero puede destruir un maleficio de magia nekra, el ritual requiere un espacio de un turno completo dedicandose solamente a conjurar y cualquier fallo significa que el conjurador pierde la energía invocada y absorve el maleficio que trataba de disipar (fallar este ritual significa una perdida enorme de energía)
-Sanación experta: A los dos niveles anteriores se le añade la curación de heridas graves, llegando a unir dos miembros seccionados si la amputación ha sido reciente.
-Liberar: Mediante el uso de la propia energía el hechicero puede liberar un objeto orgánico o inorgánico de cualquuier maleficio o maldición (se excluyen los maleficios y maldiciones de magia nekra) (Entre mas poderoso el maleficio, mayor energía se requiere)
[clor=red]-Plagar:[/color] Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo infecta un objeto orgánico o inorgánico. La enfermedad se transmite a través del tacto y desde el momento de contagio causa perdida energía, luego sintomas de malestar, incapacidad y finalmente si no es tratada la muerte. (Plagar requiere dos turnos: uno para sujetar el blanco y activar el hechizo y uno para mantenerse conjurando, el contacto no debe perderse o el hechicero adquirirá los efectos de plagar) |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:50 am | |
| HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 4
-Agarrón pétreo: El mago o hechicero pronuncia las palabras correspondientes y pronto, los vientos de la magia envuelven su brazo izquierdo hasta la altura del codo, siendo el momento propicio para que el conjurador para hundirlo en la tierra o en la dura superficie de una piedra o roca. Esta se abrirá recibiendo al brazo del mago u hechicero, no muy lejos de el, una mano pétrea se alzará como si fuera la suya misma. El hechizo solo puede ser utilizado en zonas de tierra, lodo, hierba, arena o piedra, la mano tendrá un tamaño de 2metros de longitud por dos metros de ancho y podrá moverse en un radio de 12 metros, cercano al mago u hechicero. La mano podrá atacar a todo enemigo que tenga en su alcance o apresarlo. Si esta sufre daños hasta quedar prácticamente destruida, no podrá regenerarse, el daño que haga será un daño serio de impacto y de daños graves. El hechizo dura hasta que la mano quede inutilizada, el mago decida sacar su brazo o sea fruto de ataques del enemigo que no le permitan concentrarse.
-Armadura de oscuridad: El mago o hechicero realiza complicados gestos con las manos mientras dice unas palabras, qué, con el simple hecho de oírlas, produce estremecimiento a aquellos que desconocen los vientos de la magia. El conjurador se ve envuelto por sombras que adoptan la forma de una armadura oscura parpadeante. El mago u hechicero goza de visión en la oscuridad de hasta 18 metros y una protección completa contra ataques de tipo sombrío no excesivamente fuertes, también ofrece una buena protección contra ataques de tipo mundano y mágico, ya que los enemigos del conjurador, verán poco más que una sombra parpadeante. El hechizo dura unos 20 minutos por nivel de mago a partir de 4.
-Aplacar Bestias mayor: El mago o hechicero alza las manos al ver a la criatura salvaje lanzarse sobre él y antes de que esta llegue, pronuncia las palabras de poder con lo cual hace que sus manos resplandezcan con un tono verdoso, hipnótico y cautivador para la bestia atacante, la cual, pasará a ser amistosa por un determinado tiempo. El mago u hechicero puede aplacar bestias menores, medianas y de gran tamaño (animales corrientes, reales, un puma y etc.) también puede hechizar a bestias mágicas pero no a las poco comunes. El hechizo dura 20 minutos por nivel del mago a partir de 4, el animal se vuelve ofensivo cuando expira el hechizo, en su estado de hechizado, el mago u hechicero no se puede beneficiar de ninguna acción de ayuda por parte de este ni mandarle de ningún modo tareas.( el tamaño grande queda especificado como criaturas semejantes a un oso lechuza o oso terrible o en su defecto, una criatura que no pase de los 4 metros de altura, quedan fuera de lugar las criaturas humanoides).
-Absorber arma: Este hechizo hace que el conjurador que lo realice, pueda absorber un arma con solo tocarla. Dicho proceso no es tan brusco como puede aparentar, el arma absorbida, se vuelve una mancha violácea que el mago o hechicero tendrá en el brazo. El arma guardada mágicamente no hará ningún daño al conjurador y esta puede recurrir a ella volviéndola a sacar tras presionar la mancha. Un hechizo de detectar magia podría ver el aura del arma en el portador, por lo cual, no es un escondite totalmente efectivo. El hechizo dura hasta que el conjurador vuelva a sacar el arma.
-Animar Nieve: Este hechizo hace que el mago canalice toda la magia natural que esté a su alrededor para otorgar la vida a lo inerte, en este caso, la fría nieve. Como si estuvieran vivos, los pedazos de nieve o montones cercanos al mago se van acercando a él y mezclándose hasta forma una figura humanoide gigante(4 metros), que se moverá y hará todo aquello que el mago le indique, como defender, atacar y tareas simples. La duración será de 20 minutos por nivel de mago a partir de 4.Hechizos u ataques de calor harán el triple de daño a la figura animada, además esta no puede ser formada si el conjurador no se encuentra en un lugar de frío extremo con nieve a su alrededor.
Arañas de Fuego: El mago o hechicero canaliza los vientos de la magia, pronto su figura comienza a irradiar una luz brillante mientras miles de copos dorados caen de su ser al suelo. Estos copos rápidamente toman la forma de una araña de fuego del tamaño de un puño humano .El hechizo crea un total de 10 arañas que avanzan raudas a donde el conjurador señale, en caso de que ataquen, la criatura o ser desgraciado se verá envuelto por una arañas que aparte de morderle, le prenderán de fuego. El hechizo tiene una duración de 10 minutos por nivel del mago a partir de 4 y un radio de 10 metros alrededor del mago u hechicero. En caso de que se utilice algún hechizo que baje la temperatura, las arañas se disipan al instante.
-Invocar Observardor: Un observador es un espíritu protector que obedece las ordenes del invocador, lo protege de los malos espíritus y demonios y cuida el cuerpo del tramaturgo mientras este viaja por las puertas astrales. Sin el observador cuidando el cuerpo el tramaturgo moriría de intentar cruzar los pórticos. Además el observador atacara cualquier objetivo que el invocador le señale como blanco (ataques físicos).
El tramaturgo primero que nada debe reunir una cantidad de materiales: harina blanca, un cordero joven, una túnica blanca purificada a la luz de la luna llena durante una noche, una espada purificada a la luz del sol durante un día.
El invocador debe realizar el ritual durante la noche, una noche de luna llena y sin que nadie le vea, vistiendo la túnica debe crear un círculo con harina, y establecer sobre él en el este un altar a los dioses, alli debe ofrecerse en sacrificio el cordero y luego tomando la espada debe enterrarla en el centro del círculo y soltarla inmediatamente. Aquí aparecerá el observador, que se manifiesta en forma de perro o de anciano con barba y bastón. Se marchará sólo una vez que el invocador vuelva a tocar la espada, y si este llega a rozarla por accidente aunque sea con la túnica, el observador se marchará.
-Viaje Astral: Mediante este ritual el tramaturgo puede viajar a través de los portales de los Anunnaki, para obtener así las palabras de poder para los hechizos de nivel superior, requiere que un observador vigile el cuerpo mientras se realiza el viaje, para obtener cada palabra el tramaturgo debería pasar una prueba en la que de fe y demuestre su lazo con la causa de la justicia y la vida.
Son cuatro los portones por los que debe viajar el tramaturgo: El primero para los conjuros de nivel 5 y 6, el segundo para los de nivel 7 y 8, el tercero para los de nivel 9 y el último para los de nivel 10. Para llega a un portón se debe obligatoriamente pasar por los anteriores, cada viaje encierra peligros que podrían atrapar eternamente el alma del jugador.
El tramaturgo debe entrar en un estado semejante al de hibernación, en el que su alma se separa de su cuerpo, una vez realizado esto aparece frente a él el primero de los portones (cada viaje asemeja un tema en el cual se prueba al jugador, al final del tema se le entregara la palabra de cada hechizo, para los casos el que haya dos habilidades en un nivel, se le entregan ambas con sólo un viaje).
-Maldecir: Es una de las disciplinas de la magia Nekra más utilizadas, pero también con las que hay que ser más cuidadoso. Maldecir inflinge un karma a un ser orgánico, los efectos de maldecir sólo pueden ser destruidos mediante magia Rúnica. Maldecir provoca que el ser en cuestión lentamente se transforme en un muerto viviente, el efecto tarda alrededor de una semana en completarse y cuando finalice el blanco no será más que un zombi hambriento y sin razocinio, pero que buscará a su verdugo día y noche. Los efectos de Maldecir se revierten si el conjurador es muerto antes de que la semana se complete (requiere estar tocando al blanco por dos turnos completos mientras se conjura, perder el contacto implica quedar bajo los efectos de maldecir) (gasta una buena cantidad de energía)
-Ojear: Mediante el uso de la propia energía el hechicero marca con energía negativa a un blanco, disminuyendo su capacidad física por un buen par de horas (Entre más energía se gaste, mayor la capacidad física reducida)
HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 5
-Acero Férreo: El mago o hechicero toca una armadura de cualquier tipo, frotándola insistentemente hasta que comienza a sentir un leve calor en la palma. La armadura se recubrirá por completo del metal indestructible llamado adamantino, confiriendo una protección elevada a quien se lo haga. El hechizo dura una hora por nivel del mago(a partir del nivel 5).
-Anticipar Teletransporte Mayor: Con la realización de este hechizo, el mago crea un aura mágica invisible en un radio de 20 metros de donde esté. Cualquier ser, que se teletransporte en algún punto de ese radio, será detectado automáticamente por el conjurador, el cual sabrá el lugar exacto donde aparecerá y cuantos se compone el grupo, en caso de que no solo sea un ser o criatura humanoide el que viaja, además, da una anticipación de 5 minutos antes de la llegada y también de que tipo son estos (por ejemplo, si son Demonios o etc.).Tiene una duración de 2 horas por nivel del mago a partir de 5.
-Anillo de Cuchillas: El mago o hechicero necesita poseer una daga vulgar, tras la realización del hechizo, el mago levita el arma unos centímetros de su mano, esta comienza a dar vueltas en derredor muy rápidamente hasta que se desvanece. Encima del mago, se forma un anillo de 3 doces de dagas que no dejan de dar vueltas en circulo. A una señal del mago, estas salen disparadas para clavarse en todos los enemigos en su rango de alcance, que es de 5 metros. La duración es instantánea, conjura y lanza.
-Araña de Piedra: El mago o hechicero crea a partir de una roca una enorme araña de piedra que un principio se retorcerá hasta adquirir dicha forma. La enorme mole de piedra, se considerará igual que un Golem, esta obedece y hace lo que el conjurador le ordene. La araña medirá 2 metros de alto, 3 de largo y dos de ancho. Los golpes inflingidos por la criatura se consideran severos. La araña tiene una duración de media hora por nivel del mago a partir de 5.
-Abjurar: Palabra de poder = Kammammu. Mediante el uso de la propia energía el hechicero puede crear una zona pequeña a su alrededor de energía purificada, todo ser de esencia maligna (no muertos, vampiros, lichs, etc) que entre en esa zona recibirá daño en el cuerpo gradualmente como si fuese quemado con pequeñas brasas. (Entre más energía se gasta mayor es el diámetro de la zona, la base es de un diámetro de dos metros)
-Desintegrar: Palabra de poder = Hanumma. Mediante el uso de la propia energía el conjurador puede convertir en polvo un objeto NO vivo (una roca, un libro, una guitarra, etc. No puede usarse sobre seres vivos formados por elementos inorgánicos, como por ejemplo gólems de piedra, desintegrar un objeto del tamaño de un plato de comida ya requiere gasto de energía, desde allí hacia arriba queda a juicio del master)
-Cabalismo: Requiere materiales = Algún material que sirva para dibujar, ya sea carbón, tiza, etc. Mediante el uso de pentagramas y aplicando sobre ellos luego la propia energía, el tramaturgo puede animar cosas inanimadas y hacerlas moverse a su voluntad por una cierta cantidad de tiempo (no más allá de dos o tres turnos) por ejemplo: Hacer moverse un árbol, organizar un par de rocas para formar un golem, o un elemento como el agua para formar un elemental de agua. (Mientras el tramaturgo este controlando una creación no puede moverse o atacar, sólo debe concentrarse en mover su creación y mantenerla en pie, cualquier desconcentración significa que la creación se desmorona, sólo se puede controlar una creación por vez) (No gasta mucha energía en un comienzo, pero su uso reiterado agota muy rápidamente). |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:51 am | |
| HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 6
-Absorción: El mago o hechicero pronuncia las palabras a tiempo de que un hechizo de un conjurador enemigo le impacta. Para asombro de este, el conjurador del hechizo Absorción apenas sufre un ligero rasguño tras el impacto, es más, se ve renovado de forma sorprendente. El hechizo hace que el mago u hechizo absorba una cantidad determinada de energía mágica para su propio beneficio, no obstante, no se salva completamente del daño, pero si los reduce, ganando fuerzas renovadas como para contraatacar rápidamente. El conjurador puede absorber un número limitado de hechizos (5 de nivel 1, 4 de nivel 2, 3 de nivel 3, 2 de nivel 4 y 1 de nivel 5).El hechizo expira a los 10 minutos o cuando el mago u hechicero absorba la cantidad requerida de hechizos (Ojo, las armas mágicas son un caso aparte, estás impactarán con normalidad en el conjurador)
-Aura de Evasión: El mago o hechicero canaliza toda la magia que se concentra a su alrededor, siendo el mismo el que la moldea para que adopte la forma de un aura color verde que se expande a través de su cuerpo e imbuye el de sus compañeros, los cuales, tanto ellos como el conjurador, se ven sorprendidos por una agilidad notable para esquivar hechizos enemigos. El aura tiene un radio de alcance de 4 metros, todos los aliados del conjurador que estén dentro del radio y el conjurador mismo se ven beneficiados con una agilidad sobrenatural para esquivar hechizos de menor nivel que el conjurador del aura(La fiabilidad del hechizo, consta del maese master). El hechizo dura 20 minutos por nivel de mago a partir de 6 y se potencia con la experiencia del mago, llegando, a un nivel alto, a capaz de superar con soltura, hechizos realmente cruentos.
-Ariete: El mago o hechicero apunta con un dedo a un envalentonado enemigo. Tras pronunciar las rápidas palabras, el enemigo es sacudido por una fuerza invisible equivalente al de un ariete en movimiento, lo cual produce un daño verdaderamente severo. El hechizo tiene un rango de 5 metros y una duración momentánea (lanzar y ver resultado).
-Avalancha Obediente: El mago o hechicero crea una brecha en medio de la nada y de ella surge una avalancha de nieve helada que el conjurador podrá controlar a su antojo con los movimiento de sus manos .El hechizo se compone de una tonelada de nieve, la cual puede aparecer en cualquier medio preferiblemente frió y tiene una duración de 10 minutos con un radio de 30 metros. Con un nivel superior a 8 el mago u hechicero puede crear dos brechas en distintos sitios de 10 toneladas de máximo que podrá mover con libertad por un radio de 60 metros.
-Avascular: El mago o hechicero dispara un rayo de pura oscuridad que impacta en el enemigo. Este comienza sufrir una agonía horrible, parte de su sangre escapa por los poros de su piel mientras se retuerce en el suelo, su cuerpo comienza a contraerse de forma dolorosa, llegando a partir huesos (elección del master) entre violentas convulsiones. Este hechizo causa heridas muy severas y graves, tanto internas como externas, tiene un rango de 5 metros de alcance y su duración es instantánea (lo lanza y a sufrir).
-Nova: Mediante el uso de la propia energía el hechicero concentra su poder en un objeto no orgánico y lo hace estallar en mil pedazos, la fuerza de la explosión varia dependiendo del tamaño del objeto (Entre más grande el objeto mayor la energía gastada)
-Toque: Palabra de poder = Harammassu Mediante el uso de la propia energía el hechicero arroja a un blanco un haz de luz brillante que no hace daño pero produce en el objetivo una serie de síntomas de malestar (el efecto puede ir desde un ligero nublamiento en la razón hasta vómitos constantes y desmayos)
HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 7
-Arranca corazones: El mago o hechicero estira uno de sus dos brazos hacía adelante mientras mira a su victima detenidamente, tras pronunciar las palabras oscuras de poder, su mano se envuelve en un aura carmesí. El conjurador comienza a estrujar con su mano algo invisible. La desdichada victima comenzará a retorcerse de dolor mientras se lleva sus manos al pecho. El mago o hechicero tiene que estar 1 ronda completa, con el hechizo, si pasado ese tiempo, nadie consigue pararlo o desconcentrarlo, el corazón humeante de su victima aparecerá en su mano y esta yacerá muerta.
-Amplitud Visual: Este hechizo afecta al mago o hechicero que lo realice, su visión se verá alterada de forma imperceptible. Los iris del conjurador adquieren un tono rojizo sangre aunque conserva la visión normal aunque confiriéndole la capacidad de ver los puntos vitales de toda criatura humanoide (ojo, humanoide) en un radio de 15 metros. El hechizo dura una hora en función del nivel del mago u hechicero ( nivel 5, una hora y así).
-Amnesia Programada: El proceso de realización de este hechizo es muy costoso, ya que el conjurador, debe de estar observando a la victima del hechizo desde muy de cerca, unos diez minutos y lo más costoso, es que debe acercarse en el momento apropiado, lo suficiente a el/lla como para realizarlo y sin ser molestado de ninguna forma. Una vez halla dicho las palabras adecuadas, la mente de la victima se abre(literalmente) como un libro ante el mago u hechicero y este puede borrar o implantar nuevos recuerdos según lo crea necesario, basta decir que puede manipular a su antojo toda la información del receptor. No obstante tiene que hacerlo de una forma muy cuidadosa, ya que la victima o receptor podría atisbar un poco lo ocurrido y buscar alguna cura mágica. (Ejemplos: Se puede alterar el alineamiento de una criatura o ser, con los implantes adecuados).El hechizo termina cuando el conjurador acaba con las modificaciones de la información.
-Milagros: Palabra de poder = Marduk Mediante el uso de la propia energía el invocador puede crear una zona muy amplia de energía a su alrededor, todos los aliados que entren en esta zona verán reducida al mínimo su fatiga y recuperaran su energía a grandes pasos (con excepción del invocador y otros usuarios de magia Rúnica)
-Visión: Los ojos del tramaturgo pueden verlo todo, ya sea en el plano astral o terrenal, símbolos seres mágicos, criaturas invisibles o camufladas, nada escapa de su vista (Gasta energía constantemente mientras esté activado, no gasta mucha pero deja ciego por un par de minutos)
-Auxilio Divino en Grupo (Clérigos, magos benignos, malignos y similares): El mago o hechicero, recita las palabras que no son otras que una plegaria en un idioma olvidado, si el conjurador es realmente afortunado, dicha plegaria será escuchada por la deidad a la que nombra y le concede su auxilio no solo a él sino que también al grupo que lo acompañe( máximo 15 personas cercanas). El conjurador y sus compañeros se llenan de repente, por una extraña vitalidad que les recupera medianamente y les insta a seguir con su cometido con fuerzas renovadas. El hechizo expira cuando el mago u hechicero y su grupo, se vean recuperados.
-El grito del mal: Mediante el uso de la propia energía el hechicero proyecta a través de su boca un disparo de energía vital que causa daño a los órganos internos del blanco. Los órganos del ser afectado trabajan irregularmente, pausándose en períodos y disminuyendo así su capacidad de resistencia, pero no causan la muerte (gasta una buena cantidad de energía) |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:53 am | |
| HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 8
-Anegar: El mago o hechicero dibuja el símbolo de una ola en el aire mientras mira y señala al receptor del hechizo. Este comienza a escupir agua al tiempo de que sus pulmones se llenan del líquido elemento y paso siguiente, se desploma en el suelo. La victima se ahoga inútilmente sin ser posible el que tosa o escupa el liquido de sus pulmones y finalmente se muere. Únicamente se le puede salvar si sobre el receptor se le aplica un conjuro curativo de gran nivel (Sanación Mayor).
-Aliado Dragón: Este hechizo de dificultad y peligros extremos, hace que el conjurador convoque a un dragón joven que esté en un radio de 3 millas y de cualquier color(a elección del master). El dragón aparecerá a 20 metros de distancia del mago u hechicero. El hechizo no expira ni tampoco controla de ninguna forma al dragón, solo convoca (El dragón solo es convocado en zonas de aire libre).Para que el dragón haga algo por el convocador, este deberá pagarle una generosísima suma de oro y como mínimo tres objetos mágicos menores o medios, sino se le paga, el dragón hará lo que crea conveniente.
-Anillo de Rayos Relampagueantes: El mago o hechicero explota (literalmente) en pura energía eléctrica, tras la realización del hechizo. Un anillo de electricidad brota de su pecho y permanece girando a su alrededor en un radios de 3 metros cogiendo al mago como centro. Todos los seres o criaturas que osen traspasar el anillo sufren irremediablemente una descarga superior a los 50.000 voltios produciéndole gravísimos daños sino es la muerte en definitiva. El hechizo se mantiene durante media hora por nivel de mago a partir de 8.
-Mirar: Palabra de poder = Hamawa Mediante el uso de la propia energía los ojos del tramaturgo pueden ver a través de objetos como paredes, ropa, oscuridad, y encontrar cosas a distancias increíblemente remotas (Entre más tiempo se use más energía gasta, generalmente provoca un dolor muy grande en los ojos y el usuario debe dejarlos descansar por un rato)
-Necromancia básica: Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo puede levantar un cadáver y moverlo a su voluntad, pero no puede devolverle la vida. Mientras el hechicero esté controlando el cadáver entra en una especie de trance de modo que ve, escucha y siente todo a través del cuerpo que controla, (sólo puede controlar un cadáver por vez, no tiene límite de tiempo pero entre más tiempo se usa más energía gasta)
HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 9
-Desplazar: Palabra de poder = Karakmi. Mediante el uso de la propia energía el conjurador puede mover un objeto de un lugar a otro sin la necesidad de tocarlo (Entre mayor el tamaño del objeto mayor la energía gastada).
-Comunión con la muerte: El tramaturgo puede morir para bajar al infierno y averiguar así los secretos de los conjuros más avanzados de su arte, sólo mediante este método pueden aprenderse los últimos hechizos de la vertiente Nekra. Los antiguos intentarán destruir al hechicero, si este consigue salir bien librado de los peligros, se le considerará digno de aprender los secretos de la magia Nekra. Una vez completado el ritual puede regresar a su cuerpo con normalidad
HECHIZOS A PARTIR DEL NIVEL 10
-Anegar en Grupo: El mago o hechicero dibuja el símbolo de una ola en el aire mientras mira y señala uno a uno a los receptores del hechizo, los cuales no pueden estar separados entre ellos a más de dos metros. Estos comienzan a escupir agua al tiempo de que sus pulmones se llenan del líquido elemento y paso siguiente, se desploman en el suelo. Las victimas se ahogan inútilmente sin ser posible el que tosan o escupan el liquido de sus pulmones y finalmente, mueren. Únicamente se les puede salvar si sobre los receptores se les aplica un conjuro curativo de gran nivel (Sanación Mayor en Grupo).El limite de victimas o enemigos no puede excederse de los 10.
-Azote de la Oscuridad: El mago o hechicero acapara toda la magia que su cuerpo pueda soportar, algo que le produce un dolor insoportable. Entre quejidos y jadeos, el conjurador logra pronunciar las palabras adecuadas para desatar un maligno poder devastador. Todo ser vivo se ve despojado de su alma violentamente en un radio de 100 metros a la redonda. Este hechizo solo puede ser utilizad una única vez, ya que deja horribles secuelas en el mago u hechicero que lo realizó y un segundo intento es mortal.
-Toque divino: Palabra de poder = Lenki. Mediante el uso de la propia energía el hechicero puede revivir un cuerpo que haya muerto hace no más de 10 segundos (su uso es casi un suicidio por la alta cantidad de energía que requiere, por lo general quienes la han usado no han sobrevivido a ello).
-Mano Divina: Palabra de poder = Annu. Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo puede limpiar con sus manos cualquier anomalía natural de un cuerpo, corregir deformaciones de nacimiento, arreglar un hueso deformado por algún golpe, reconstruir un cuerpo mutilado cuya parte "extraviada" no se encuentre cerca (entre más difícil la tarea, mayor el nivel de energía, el uso de esta técnica requiere que el pj quede por lo menos con síntomas de dolor)
-Invocar la muerte: Mediante el uso de la propia energía el hechicero puede invocar a los espíritus de los antiguos para que ataquen a un blanco determinado. Los espíritus causan gran daño físico, llagas, marcas de quemaduras, cortes, y golpes cada vez más fuertes y profundos. El daño que causan a la mente es irreparable y rara vez alguien mantiene la cordura tras permanecer por un período de más de un minuto expuesto a este ritual. Los espíritus se mantendrán atacando mientras el conjurador los esté invocando, pero tienen prohibido causar la muerte. (el conjurador debe permanecer invocando mientras los espíritus atacan a su víctima, pero puede desplazarse de un lugar a otro mientras lo hace, sin embargo debe mantener siempre el contacto visual con su blanco) (Mientras el conjurador esté invocando no hay gasto de energía pero una vez que termine los espíritus se marchan llevándose casi toda su energía)
-Cadenas del condenado: Para realizar este ritual el hechicero debe primero crear una marca en el cuerpo de su víctima, esta marca debe ser grabada con su sangre propia en cualquier parte pero debe estar en la piel. Luego, desde cualquier lugar siempre y cuando mantenga contacto visual con su víctima el tramaturgo puede invocar las fuerzas del mal, pronto los esbirros del infierno apareceran desde algún rincón oscuro para atar al marcado con cadenas y comenzar a arrastrarle hacia el infierno, dónde vivirá mil y un días de tortura y es posible que no regrese con vida. (Gasta mucha energía, generalmente requiere un buen par de días de descanso tras realizarlo) (lo que ocurra con la víctima en el infierno queda a merced del master) |
|  | | Zakar
Mensajes: 21 Fecha de inscripción: 25/11/2009
 | Tema: Re: Compendio de magia. Miér Nov 25, 2009 10:54 am | |
| Magia Nekra Antes de lanzarnos a leer....
Casteo: entiendase por casteo el realizar un hechizo, luego, a discresion del evaluador queda pendiente la consecuencia de realizar dicho encantamiento, esto juzgando la cantidad de hechizos que ha lanzado el conjurador antes y la dificultad del que esta lanzando ahora (entiendase por dificultad el coste de energía que tiene) algunos hechizos son progresivos, es decir, a medida que la capacidad del pj evoluciona, tambien lo hace el conjuro, volviendose mas poderoso, a juicio del master queda el poder que tiene cada pj con respectivos hechizos
- Sin consecuencias, el pj no siente ni malestar ni agotamiento físico - Nauseas: Mareos, malestar general, vómitos - Agonía: Dolor intenso y aparición de llagas en las manos y parte de los brazos - Karma: Parte del efecto del conjuro ralizado se manifiesta en el conjurador (a partir de este punto aunque aumenten los efectos a nua escala mayor, los efectos siguen y los hechizos posteriores presentarán manifestación también) - Inconciencia: El pj se desmaya debido al gran esfuerzo realizado - Estado vegetal: Indefinido, dependiendo del esfuerzo que haya realizado, podría ser un dia, una semana, como máximo un mes - Perdida de escencia: El cuerpo del conjurador pierde parte de su alma (y con ella memoria, conocimientos básicos, valores y rasgos sicológicos elegidos por el master) - Muerte: La energía invocada no es suficiente, ya sea por que el tramaturgo esta muy cansado y se ha sobresforzado o por que no tiene resistencia suficiente para realizar el hechizo.
Conjuros para el nivel 1:
Distorsionar: Mediante el uso de la propia energía el conjurador distorsiona la mente de un blanco, creando ilusiones basadas en los miedos más profundos de la víctima, dichas ilusiones pueden llegar a destruir la mente del blanco(para que la magia surta efecto el hechicero debe estar en contacto físico con el blanco. Tocándolo) (Entre más daño psicológico produzca el hechizo mayor es la energía gastada)
Drenar: Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo absorbe la vitalidad del blanco, robándole energía y resistencia. El tramaturgo no recupera energía mediante este conjuro (Entre mayor cantidad de energía ajena se drene mayor la propia que se utiliza para hacerlo)
Conjuros para el nivel 2:
Golpear: Mediante el uso de la propia energía el conjurador expulsa un haz de luz negra que de impactar al blanco equivale a un golpe de una bala de cañon.
Cubrir: Mediante el uso de la propia energía el hechicero crea a su alrededor un campo de energía que disminuye la potencia de los hechizos entrantes a la mitad. Puede filtrar 2 hechizos como máximo antes de desaparecer (el escudo gasta energía cuando se crea y cada vez que filtra daño o algún otro efecto)
Conjuros para el nivel 3:
Plagar: Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo infecta un objeto orgánico o inorgánico. La enfermedad se transmite a través del tacto y desde el momento de contagio causa perdida energía, luego sintomas de malestar, incapacidad y finalmente si no es tratada la muerte. (Plagar requiere dos turnos: uno para sujetar el blanco y activar el hechizo y uno para mantenerse conjurando, el contacto no debe perderse o el hechicero adquirirá los efectos de plagar)
Conjuros para el nivel 4:
Maldecir: Es una de las disciplinas de la magia Nekra más utilizadas, pero también con las que hay que ser más cuidadoso. Maldecir inflinge un karma a un ser orgánico, los efectos de maldecir sólo pueden ser destruidos mediante magia Rúnica. Maldecir provoca que el ser en cuestión lentamente se transforme en un muerto viviente, el efecto tarda alrededor de una semana en completarse y cuando finalice el blanco no será más que un zombie hambriento y sin razocinio, pero que buscará a su verdugo día y noche. Los efectos de Maldecir se revierten si el conjurador es muerto antes de que la semana se complete (requiere estar tocando al blanco por dos turnos completos mientras se conjura, perder el contacto implica quedar bajo los efectos de maldecir) (gasta una buena cantidad de energía)
Ojear: Mediante el uso de la propia energía el hechicero marca con energía negativa a un blanco, disminuyendo su capacidad física por un buen par de horas (Entre más energía se gaste, mayor la capacidad fisica reducida)
Conjuros para el nivel 5:
Cabalismo: Requiere materiales = Algún material que sirva para dibujar, ya sea carbón, tiza, crayones, etc. Mediante el uso de pentagramas y aplicando sobre ellos luego la propia energía, el tramaturgo puede animar cosas inanimadas y hacerlas moverse a su voluntad por una cierta cantidad de tiempo (no más alla de dos o tres turnos) por ejemplo: Hacer moverse un árbol, organizar un par de rocas para formar un golem, o un elemento como el agua para formar un elemental de agua. (mientras el tramaturgo este controlando una creación no puede moverse o atacar, sólo debe concentrarse en mover su creación y mantenerla en pie, cualquier desconcentración significa que la creación se desmorona, sólo se puede controlar una creación por vez) (no gasta mucha energía en un comienzo, pero su uso reiterado agota muy rapidamente)
Conjuros para el nivel 6:
Nova: Mediante el uso de la propia energía el hechicero concentra su poder en un objeto no orgánico y lo hace estallar en mil pedazos, la fuerza de la explosión varia dependiendo del tamaño del objeto (Entre más grande el objeto mayor la energía gastada)
Conjuros para el nivel 7:
Visión: Los ojos del tramaturgo pueden verlo todo, ya sea en el plano astral o terrenal, símbolos seres mágicos, criaturas invisibles o camufladas, nada escapa de su vista (Gasta energía costantemente mientras esté activado, no gasta mucha pero deja ciego por un par de minutos)
El grito del mal: Mediante el uso de la propia energía el hechicero proyecta a través de su boca un disparo de energía vital que causa daño a los organos internos del blanco. Los organos del ser afectado trabajan irregularmente, pausandose en períodos y disminuyendo así su capacidad de resistencia, pero no causan la muerte (gasta una buena cantidad de energía)
Conjuros para el nivel 8:
Necromancia básica: Mediante el uso de la propia energía el tramaturgo puede levantar un cadáver y moverlo a su voluntad, pero no puede devolverle la vida. Mientras el hechicero esté controlando el cadáver entra en una especie de trance de modo que ve, escucha y siente todo a través del cuerpo que controla, (sólo puede controlar un cadáver por vez, no tiene límite de tiempo pero entre más tiempo se usa más energía gasta)
Conjuros para el nivel 9:
Comunión con la muerte: El tramaturgo puede morir para bajar al infierno y averiguar así los secretos de los conjuros más avanzados de su arte, sólo mediante este método pueden aprenderse los últimos hechizos de la vertiente Nekra. Los antiguos intentarán destruir al hechicero, si este consigue salir bien librado de los peligros, se le considerará digno de aprender los secretos de la magia Nekra. Una vez completado el ritual puede regresar a su cuerpo con normalidad
Conjuros para el nivel 10:
Invocar la muerte: Mediante el uso de la propia energía el hechicero puede invocar a los espíritus de los antiguos para que ataquen a un blanco determinado. Los espíritus causan gran daño físico, llagas, marcas de quemaduras, cortes, y golpes cada vez más fuertes y profundos. El daño que causan a la mente es irreparable y rara vez alguien mantiene la cordura tras permanecer por un período de más de un minuto expuesto a este ritual. Los espíritus se mantendrán atacando mientras el conjurador los esté invocando, pero tienen prohibido causar la muerte. (el conjurador debe permanecer invocando mientras los espíritus atacan a su víctima, pero puede desplazarse de un lugar a otro mientras lo hace, sin embargo debe mantener siempre el contacto visual con su blanco) (mientras el conjurador esté invocando no hay gasto de energía pero una vez que termine los espíritus se marchan llevándose casi toda su energía)
Cadenas del condenado: Para realizar este ritual el hechicero debe primero crear una marca en el cuerpo de su víctima, esta marca debe ser grabada con su sangre propia en cualquier parte pero debe estar en la piel. Luego, desde cualquier lugar siempre y cuando mantenga contacto visual con su víctima el tramaturgo puede invocar las fuerzas del mal, pronto los esbirros del infierno apareceran desde algún rincón oscuro para atar al marcado con cadenas y comenzar a arrastrarle hacia el infierno, dónde vivirá mil y un días de tortura y es posible que no regrese con vida. (Gasta mucha energía, generalmente requiere un buen par de días de descanso tras realizarlo) (lo que ocurra con la víctima en el infierno queda a merced de la hórrida imaginación del máster) |
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